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Java 2

Lo básico que debe saber

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Editorial:
Isbn:
978-958-8675-85-5
Formato:
/
Libro
Terminado:
Tapa Blanda
Año:
2011
Páginas:
167
Tamaño:
17 x 24 cm.
Peso:
0.2700 Kg.
Edición:
Primera
Valoración:
6/10 - Libro Usado
Estado Usado:
Carátula y lomo con puntas dobladas
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Usados
Libro
Temas:
/
Sistemas De Información
Escribir un programa. Lenguaje Java. Métodos. Matrices
Detalles Adicionales
Autor
Reseña
Índice
Autor Carmen Fernández
Carmen Fernández

Profesora titular de la Universidad de Alcalá - Madrid, España. Escuela Politécnica Superior, Departamento de Automática, área de Arquitectura Y tecnología de Computadores, con experiencia de más de 30 años a la docencia, la investigación y escribir texto.

 

Profesora Honoraria de la Universidad Nacional Autónomo de Nicaragua – León. Autora de varios libros publicados por la Editorial Ra-ma en España y por Alfaomega Grupo Editorial en América.

Ver todos los titulos de este autor

Java es un lenguaje de programación orientado a objetos por Sun Microsystems cuyas características lo sitúan, junto con C#, en uno de los productores ideales para desarrollar programas para la Web.

 

Para construir aplicaciones Java podemos utilizar el entorno de desarrollo integrado (IDE) NetBeans. Se trata de un proyecto de código abierto para desarrollar una herramienta para que los programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas en Java, aunque puede servir para otros lenguajes. Este entorno se apoya en el JDK (Java Development Kit) de Sun Microsystems que, de una forma sencilla, no es más que un conjunto de programas y bibliotecas para escribir programas Java y ejecutarlos.

 

Este libro se ha escrito con la intención de que un principiante pueda aprender de una forma sencilla a programar con el lenguaje Java. Por eso, todos los capítulos van documentados con ejemplos resueltos. Finalmente, una vez superada la etapa de aprendizaje, puede profundizar más en la materia siguiendo la bibliografía recomendada en el prólogo de este libro. Así mismo, podrá descargarse desde www.edicionesdelau.com , un CD – ROM con todos los ejemplos realizados y con las direcciones de Internet desde las que se podrá descargar el software necesario para que el lector pueda reproducirlos durante el estudio.  

 

 

CONTENIDO

 

Introducción

 

  1. Bibliografía
  2. Agradecimientos

 

 

I. ESCRIBIR UN PROGRAMA

 

  1. Qué es un programa
  2. Realizar un programa
  • Aplicación de consola
  • ¿Qué hace este programa?
  1. Ejemplo

 

 

II. INTERFACES GRÁFICAS

 

  1. Aplicación con interfaz gráfica
  2. Diseño de la interfaz gráfica
  • Crear un nuevo proyecto
  • Contenedores
  • El formulario
  • Dibujar los controles
  • Borrar un control
  • Propiedades de los objetos
  • Escribir los controladores de eventos

 

 

III. LENGUAJE JAVA

 

  1. Tipos
  • Clases
  1. Literales
  2. Identificadores
  3. Declaración de constantes simbólicas
  4. Variables
  5. Conversión entre tipos
  6. Operadores
  • Operadores aritméticos
  • Operadores de relación
  • Operadores lógicos
  • Operadores de asignación
  • Operador de concatenación

 

  1. Prioridad y orden de evaluación
  2. Estructura de un programa
  3. Programa orientado a objetos

 

 

IV. ENTRADA Y SALIDA ESTÁNDAR

 

  1. Flujos de entrada
  2. Flujos de salida
  3. Salida con formato

 

 

V. SENTENCIAS DE CONTROL

 

  1. Sentencia de asignación
  2. Sentencias de control
  3. IF
  4. SWITCH
  5. WHILE
  6. DO ... WHILE
  7. FOR
  8. FOR PARA COLECCIONES
  9. SENTENCIA BREAK
  10. TRY ... CATCH

 

 

VI. MÉTODOS

 

  1. Definición
  2. Modificadores de acceso
  3. Miembros STATIC
  4. Pasando argumentos a los métodos
  5. Número indefinido de argumentos
  6. Métodos recursivos
  7. Métodos matemáticos
  8. Tipos primitivos y sus métodos
  9. Números aleatorios

 

  • Ejemplo 1
  • Ejemplo 2
  • Ejemplo 3

 

 

MATRICES

 

  1. Matrices
  • Declarar una matriz
  • Crear una matriz
  • Iniciar una matriz
  • Acceder a los elementos de una matriz
  • Ejemplo 1
  • Matrices multidimensionales
  • Ejemplo 2
  • Argumentos que son matrices
  • Ejemplo 3
  1. El tipo ARRAYS
  2. El tipo STRING
  • Matrices de cadenas de caracteres
  1. Matrices de objetos

 

 

FLUJOS

 

  1. Escribir y leer caracteres
  2. Escribir y leer datos de cualquier tipo
  3. Acceso secuencial
  • Ejemplo 1
  • Ejemplo 2

 

 

CONTROLES MÁS COMUNES

 

  1. Etiquetas, cajas de texto y botones
  2. Controles de opción y barras de desplazamiento
  3. Listas

 

 

MENÚS

 

  1. Diseño de una barra de menús
  2. Ejemplo 1

 

 

ÍNDICE ALFABÉTICO

 

CD

 

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