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Libro: Cómo aprender a trabajar en equipo/2 | Autor: Klaus W. Vopel | Isbn: 9788498423228

Cómo aprender a trabajar en equipo/2

Juegos e improvisaciones

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Editorial:
Isbn:
978-84-9842-322-8
Formato:
/
Libro
Terminado:
Tapa Blanda
Año:
2009
Páginas:
273
Tamaño:
14 x 20 cm.
Peso:
0.3200 Kg.
Edición:
Primera
Libro
Detalles Adicionales
Autor(es)
Reseña
Índice
Autor Klaus W. Vopel
Klaus W. Vopel

Psicólogo alemán 

Temas que trabaja: Didáctica y metodología, Psicología infantil, Pedagogía social, Psicología evolutiva y del desarrollo, Trabajo social, Libros de autoayuda

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El espíritu de la competitividad impregna nuestra cultura, nuestras instituciones y a nosotros mismos. Casi cualquiera reconoce el significado de la categoría de victoria y derrota; deseamos ganar a nuestros rivales y contamos entre los ganadores. Pero entonces, ¿Cómo podremos trabajar en grupos y equipos? En semejante cultura de competitividad, el concepto de “cooperación” debe de ser reaprendido, siguiendo un plan complejo, y esto es lo que ambos libros de Cómo aprender a trabajar en equipo le ofrecen, con su amplio programa de aprendizaje para alcanzar un comportamiento social cooperativo.

 

El monitor podrá utilizar los juegos y experimentos, divididos en doce temas fundamentales, en múltiples planos de trabajo: desde el escolar y la información para adultos, pasando por el entrenamiento de equipos, los trabajos con jóvenes o los encuentros para mejorar el entendimiento intercultural. ¿El secreto de los juegos? Que suponen un reto personal, a la vez que fortalecen la autoestima y despiertan nuestra mejor parte.

CONTENIDO

 

Introducción

 

CAPÍTULO 1

MOVILIZAR ENERGÍA

 

  1. Equipo de aerobic
     
  2. Para y caminar
     
  3. ¡Pum!
     
  4. Noli me tangere
     
  5. A cámara lenta
     
  6. Apártate de mi camino
     
  7. Cara o cruz
     
  8. Crecer juntos
     
  9. Pie con pie
     
  10. Requisitos imaginarios
     
  11. El test del alcance chino
     
  12. El botón rojo
     
  13. Atrapar la estrella caída
     
  14. Una batida
     
  15. Cinco segundos y cinco jugadores
     
  16. Jam- Kem-Po
     
  17. Exageración
     
  18. El muro
     
  19. El reloj
     
  20. Duelo siberiano
     
  21. Nobleza obligada
     
  22. El reclamo del dinero
     
  23. Triangulo con perseguidor
     
  24. Quickstep (tipo de baile)
     
  25. Colts humeantes
     

 

CAPÍTULO 2
 

DESARROLLAR LA IMAGINACIÓN

 

  1. ¿Cómo caminas?
     
  2. Guía rotativo
     
  3. Transformación creativa
     
  4. Garabatos al estilo Winnicott
     
  5. Retratos metafóricos
     
  6. Asociaciones sorprendentes
     
  7. Cadena de improvisación
     
  8. ¿Qué haces?
     
  9. Periódico mágico
     
  10. Técnica de amasar
     
  11. La coartada
     
  12. Hablar con indirectas
     
  13. Un cortometraje
     
  14. Escultura en miniatura
     
  15. Maquina Baviera- maquina prusiana
     
  16. Maquina emocional
     
  17. Foto de prensa
     
  18. Imágenes vivas
     
  19. Contar una historia juntos
     
  20. Marketing creativo
     
  21. La idiosincrasia del grupo
     

 

CAPÍTULO 3
 

COOPERACIÓN

 

  1. Coreografía de las palabras
     
  2. Reflejo y antirreflejo
     
  3. El tres veces experto
     
  4. ¿Cómo estás? Bien, gracias
     
  5. Siete condiciones para la cooperación
     
  6. Bases para una buena comunicación
     
  7. Juegos de rol
     
  8. Cuadrado rotante
     
  9. Balón lunar
     
  10. Fiebre de fusión
     
  11. Caravana
     
  12. Problema de transporte
     
  13. Serpiente
     
  14. Alta velocidad
     
  15. Una nueva patente
     
  16. Rascacielos
     
  17. El nudo gordiano
     
  18. Caída frenada
     
  19. Reproducciones
     
  20. Cinco cuadrados

 

CAPÍTULO 4
 

CULTIVAR LA INTUICIÓN

 

  1. Guía colectiva
     
  2. Afinidades espirituales
     
  3. Hombre o mujer
     
  4. Uña y carne
     
  5. Tres acciones en tres minutos
     
  6. Imágenes que impactan
     
  7. Magia
     
  8. Siete u once
     
  9. Vuelta
     
  10. Responder por otro
     
  11. ¿Quién soy yo?
     
  12. El alfabeto
     
  13. Cañón ciego
     
  14. Hansel Y Gretel
     

 

CAPÍTULO 5
 

SOLUCIONAR PROBLEMAS DE FORMA CREATIVA

 

  1. Volverse pensativo
     
  2. Cumpleaños
     
  3. Atasco
     
  4. Cooperación ciega
     
  5. La pirámide  
     
  6. Hacer un nudo
     
  7. El secreto de Giovanni
     
  8. Lo que le gusta a Maxi
     
  9. ¿Quién ha sido?
     
  10. El marinero naufragado
     
  11. Una onza de barro
     
  12. Bolero
     
  13. La aceituna
     
  14. Una escultura de cinco monedas
     
  15. A velocidad de caracol
     
  16. Érase una vez dos príncipes
     
  17. La séptima rosa
     
  18. Reglas para ganadores
     
  19. Una mujer inteligente
     
  20. Laberinto
     
  21. Un nuevo lenguaje simbólico
     
  22. Un problema lingüístico

 

CAPÍTULO 6
 

AYUDAR Y DEJARSE AYUDAR

 

  1. La clave de bóveda
     
  2. Masaje modelador
     
  3. Dejarse llevar
     
  4. Yin y Yang
     
  5. Caer
     
  6. El cercado
     
  7. Drácula
     
  8. Cadena de masajes
     
  9. La roca
     
  10. El agujero negro
     
  11. Malabares
     
  12. Ingrávido
     
  13. Una metáfora dinámica
     
  14. El archipiélago
     
  15. Enanos y elfos
     
  16. Sentarse como en el paraíso