universilibros_loading Libro: Videojuegos. Perspectivas éticas y educativas | Autor: Elías Manaced Rey Vásquez | Editorial Aula de Humanidades | ISBN: 978-958-5421-09-7 | Universilibros
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Videojuegos. Perspectivas éticas y educativas

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Código: EAH038037
Isbn: 978-958-5421-09-7
Formato:
/
Libro
Terminado: Rustico
Año: 2017
Páginas: 125
Tamaño: 15 x 22 cm.
Edición: PRIMERA
EAH038037 Libro: Videojuegos. Perspectivas éticas y educativas | Autor: Elías Manaced Rey Vásquez | Editorial Aula de Humanidades | ISBN: 978-958-5421-09-7 | Universilibros
Libro
Temas:
/
Educación y Pedagogía
Videojuegos-Enseñanzas.Videojuegos-Aspectoseducativos.Tecnología educativa.
Detalles Adicionales
Reseña
Índice

Los videojuegos han logrado tomar un puesto de suma importancia en nuestra sociedad actual. Han trascendido el espacio del simple entretenimiento y creado un campo vasto de temas de interés interdisciplinar, que implica problemas necesitados de investigación científica. Abordar el tema de los videojuegos ya no es algo “trivial” o de poca importancia que merezca algún tipo de investigación (Newman, 2004). Ahora su abordaje, como fenómeno cultural, poco a poco ha ido abriendo camino en los estudios de las ciencias sociales, la sociología, la filosofía, la educación, la economía, entre otras. Sin embargo, la investigación sobre los videojuegos aún sigue siendo un campo emergente caracterizado por su diversidad disciplinaria (Bragge y Storgards, 2007) o dicho de otra manera es, “un campo en plena construcción” (Castañeda-Peña et al, 2015), que exige, por tanto, trabajos serios y dedicados que vean en el videojuego una oportunidad para conocer y desentrañar tanto el sentido por lo humano, por sus acciones y sus vínculos, como por su educabilidad y capacidad de perfectibilidad en contextos emergentes como lo es el mundo digital, la cibercultura y la lúdica digital.

El presente libro, por tanto, se ofrece la comunidad académica como un conjunto de aproximaciones investigativas en torno al fenómeno del videojuego en el campo ético y educativo. Estas aproximaciones investigativas buscan tener pertinencia teórica en cuanto contribuyan a debates sobre el tema y en cuanto diluciden, desde una visión interdisciplinaria, la relación que surge entre la reflexión ética y educativa a la hora de tratar los videojuegos.

INDICE

Introducción

Los videojuegos como objeto para la investigación moral
• Contexto

La racionalidad práctica y el uso lúdico de los videojuegos

Una propuesta de investigación interdisciplinar desde la perspectiva hermenéutica

  • “Ciencia Normal” y videojuegos
    • Racionalidad práctica y videojuegos
    • El problema de los videojuegos
    • Hermenéutica y videojuegos
    • La “conciencia hermenéutica” para el estudio de los video juegos

    Constitución de subjetividad, cibercultura, el videojuego como medio educativo
  • Cibercultura y videojuegos
    • Escuela y videojuegos
    • La brecha digital
    • Educación y alfabetización en el campo de los videojuegos
    • A manera de conclusión

    Definiendo los videojuegos violentos desde la perspectiva de Marcus Schulzke
  • Entre dos realidades: mundo del juego y mundo del jugador
    • El videojuego como simulador de experiencias morales probables
    • Prácticas del juego de videojuegos como práctica phronética

    La irrealidad de la banalidad del mal en el juego de videojuegos
  • Banalidad del mal y videojuegos
    • Los videojuegos como sistemas de información

    Conclusiones

    Bibliografía