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Libro: Videojuegos. Perspectivas éticas y educativas - Autor: Elías Manaced Rey Vásquez - Isbn: 9789585421097

Videojuegos. Perspectivas éticas y educativas

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etiqueta Libro: Videojuegos. Perspectivas éticas y educativas | Autor: Elías Manaced Rey Vásquez | Editorial Aula de Humanidades | Universilibros | Librería Virtual10%
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Isbn:
978-958-5421-09-7
Formato:
/
Libro
Terminado:
Rustico
Año:
2017
Páginas:
125
Tamaño:
15 x 22 cm.
Peso:
0.5000 Kg.
Edición:
PRIMERA
Libro
Temas:
/
Educación y Pedagogía
Videojuegos-Enseñanzas.Videojuegos-Aspectoseducativos.Tecnología educativa.
Detalles Adicionales
Autor(es)
Reseña
Índice
silueta-autor Libro: Videojuegos. Perspectivas éticas y educativas | Autor: Elías Manaced Rey Vásquez | Editorial Aula de Humanidades | Universilibros | Librería Virtual
Elías Manaced Rey Vásquez

Licenciado en Filosofía y Letras de la Universidad Santo Tomás de Aquino, Especialista en Pedagogía para el Desarrollo del Aprendizaje Autónomo de la UNAD, Magíster en Docencia de la Universidad de la Salle, Candidato a Doctor en Ciencias Sociales y Humanas de la Pontificia Universidad Javeriana. Docente e investigador de la Unidad de Ética de la Corporación Universitaria Minuto de Dios UNIMINUTO-SP y profesor catedrático de la Universidad Pedagógica Nacional. Se ha desempeñado como Coordinador Académico y Director de la Especialización en Ética en la Unidad de Ética de la Corporación Universitaria Minuto de Dios –UNIMINUTO – SP.

 

Sus intereses investigativos giran en torno a tres temas, o áreas puntuales: la primera tienen que ver con los fenómenos de la Cibercultura, en especial con la dimensión ética en el contexto de los games studies –videojuegos- La segunda, está en el marco de la filosofía práctica (ética y política), en específico con la educación moral y el estudio de las emociones en el contexto moral. Y la tercera, está relacionada con problemas concernientes con la educación, filosofía de la educación, evaluación, didáctica y la gestión educativa.

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Los videojuegos han logrado tomar un puesto de suma importancia en nuestra sociedad actual. Han trascendido el espacio del simple entretenimiento y creado un campo vasto de temas de interés interdisciplinar, que implica problemas necesitados de investigación científica. Abordar el tema de los videojuegos ya no es algo “trivial” o de poca importancia que merezca algún tipo de investigación (Newman, 2004). Ahora su abordaje, como fenómeno cultural, poco a poco ha ido abriendo camino en los estudios de las ciencias sociales, la sociología, la filosofía, la educación, la economía, entre otras. Sin embargo, la investigación sobre los videojuegos aún sigue siendo un campo emergente caracterizado por su diversidad disciplinaria (Bragge y Storgards, 2007) o dicho de otra manera es, “un campo en plena construcción” (Castañeda-Peña et al, 2015), que exige, por tanto, trabajos serios y dedicados que vean en el videojuego una oportunidad para conocer y desentrañar tanto el sentido por lo humano, por sus acciones y sus vínculos, como por su educabilidad y capacidad de perfectibilidad en contextos emergentes como lo es el mundo digital, la cibercultura y la lúdica digital.

El presente libro, por tanto, se ofrece la comunidad académica como un conjunto de aproximaciones investigativas en torno al fenómeno del videojuego en el campo ético y educativo. Estas aproximaciones investigativas buscan tener pertinencia teórica en cuanto contribuyan a debates sobre el tema y en cuanto diluciden, desde una visión interdisciplinaria, la relación que surge entre la reflexión ética y educativa a la hora de tratar los videojuegos.

INDICE

Introducción

Los videojuegos como objeto para la investigación moral
• Contexto

La racionalidad práctica y el uso lúdico de los videojuegos

Una propuesta de investigación interdisciplinar desde la perspectiva hermenéutica

  • “Ciencia Normal” y videojuegos
    • Racionalidad práctica y videojuegos
    • El problema de los videojuegos
    • Hermenéutica y videojuegos
    • La “conciencia hermenéutica” para el estudio de los video juegos

    Constitución de subjetividad, cibercultura, el videojuego como medio educativo
  • Cibercultura y videojuegos
    • Escuela y videojuegos
    • La brecha digital
    • Educación y alfabetización en el campo de los videojuegos
    • A manera de conclusión

    Definiendo los videojuegos violentos desde la perspectiva de Marcus Schulzke
  • Entre dos realidades: mundo del juego y mundo del jugador
    • El videojuego como simulador de experiencias morales probables
    • Prácticas del juego de videojuegos como práctica phronética

    La irrealidad de la banalidad del mal en el juego de videojuegos
  • Banalidad del mal y videojuegos
    • Los videojuegos como sistemas de información

    Conclusiones

    Bibliografía